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DF Weekly: o novo RTX 5070 pode realmente igualar o desempenho do RTX 4090?

Escrito por   em 13/01/2025

O Digital Foundry Direct desta semana vem direto de Las Vegas, onde Oliver Mackenzie e Alex Battaglia compartilham suas impressões sobre as tecnologias reveladas no showfloor – começando com uma visão geral da palestra de revelação da série Nvidia RTX 50. É uma afirmação dessa apresentação que abordarei no blog desta semana. O próximo RTX 5070 está realmente oferecendo ‘desempenho’ da série RTX 4090? Com base na linguagem estabelecida, a resposta é – claro – não, mas as razões por trás da afirmação são suficientemente simples e prescientes da era que se seguirá: grandes saltos no rácio de fotogramas através do hardware estão a diminuir e, gostemos ou não, o futuro é mais voltado para o software, com o aprendizado de máquina assumindo um papel de liderança.

Para enfrentar de frente a reivindicação RTX 5070 da Nvidia, a noção de paridade de desempenho é baseada inteiramente na implementação da geração multiframe DLSS 4, onde a nova GPU de $ 549 é presumivelmente testada contra um RTX 4090 executando a mesma resolução e configurações, mas usando apenas um único quadro. geração. Por todas as métricas quantificáveis, a afirmação não tem fundamento. Mesmo rodando em uma arquitetura e nó de processo mais modernos, os 6.144 núcleos CUDA do RTX 5070 não são páreo para os 16.384 do RTX 4090 – o que significa uma disparidade semelhante em termos de RT e núcleos tensores. Uma interface de memória de 384 bits no RTX 4090 dá lugar a um barramento de 192 bits no RTX 5070. Embora o RTX 5070 tenha memória mais rápida, ele possui apenas 12 GB, contra os 24 GB da máquina anterior.

Simplificando, sem DLSS 4, o RTX 5070 não será compatível com o RTX 4090 – a menos que estejamos falando de jogos relativamente simples rodando até o limite da taxa de atualização do seu monitor (v-sync ou capped). À primeira vista, as afirmações da Nvidia são ridículas – e ainda assim relatórios práticos da CES como este da PC Games N são elogiosos, detalhando uma demo do Marvel Rivals mostrando um 5070 com geração de quadros mostrando taxas de quadros muito mais altas do que um 4090, embora aparentemente a paridade seja mais comum. Meu palpite é que Marvel Rivals é limitado pela CPU nesta demo, onde a geração de quadros mostra os maiores multiplicadores de taxa de quadros, mas mesmo assim, DLSS 4 está deixando uma impressão positiva e a reivindicação de taxa de quadros é confirmada, embora com um grande asterisco AI anexado.

Junte-se a Alex Battaglia e Oliver Mackenzie para um novo DF Direct, trazido para você direto de Las Vegas.Assista no YouTube
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:01:47 Demonstrações da Nvidia CES – RTX Mega Geometry
  • 0:14:25 Materiais Neurais RTX
  • 0:21:24 Faces Neurais RTX e Cabelo RTX
  • 0:31:37 ReStir Path Tracing + Mega Geometria
  • 0:36:49 Estado Negro com DLSS 4
  • 0:42:47 Alan Wake 2 com DLSS 4
  • 0:46:01 Reflexo 2 nas finais
  • 0:53:22 AMD na CES: demonstração do denoiser AI, portáteis Lenovo Legion Go
  • 1:03:51 Razer na CES: almofada de resfriamento para laptop, novo Razer Blade
  • 1:11:30 Asus e Intel na CES
  • 1:17:29 Monitores CES: Mini-LED, Micro-LED, OLED + monitor pecados!
  • 1:30:07 Apoiador Q1: O Switch 2 suportará DLSS 4?
  • 1:32:22 Apoiador Q2: Você viu os modelos do Switch 2 na CES?
  • 1:33:56 Apoiador Q3: Você poderia testar o DLSS em uma imagem de “verdade básica” de ultra-alta resolução?
  • 1:37:52 Apoiador Q4: Por que um desenvolvedor usaria técnicas de renderização desenvolvidas pela Nvidia em vez de seus equivalentes UE5?
  • 1:40:38 Apoiador Q5: A geração de vários quadros resolverá travamentos do jogo?
  • 1:42:05 Apoiador Q6: A geração de vários quadros tornará o VRR obsoleto?
  • 1:44:27 Apoiador Q7: A Sony está se arrependendo de ter optado pela AMD em seu negócio de consoles?
  • 1:49:49 Apoiador Q8: O que você acha das especificações do FF7 Rebirth PC?
  • 1:52:37 Apoiador Q9: Qual foi a coisa mais maluca que você viu no salão da CES?

Eu apostaria um bom dinheiro que a Nvidia fez a comparação 5070/4090 sabendo que a ideia estaria sob forte escrutínio. A empresa acredita claramente que todos os testes que virão serão positivos para suas afirmações, mesmo quando os pontos negativos da experiência do 5070 forem trazidos à tona. E em um nível de SEO brutal, quanto mais comparações 5070/4090 surgirem, mais pesado será o impulso algorítmico que a afirmação original receberá.

Então, depois de passar algum tempo com o DLSS 4, posso projetar como essas comparações acontecerão. Em primeiro lugar, em jogos que realmente usam mais de 12 GB de RAM, as limitações do RTX 5070 resultarão em visuais degradados ou taxas de quadros reduzidas. Indiana Jones e o Grande Círculo será um caso de teste interessante. Em outros jogos, pode muito bem haver paridade com o RTX 4090 em termos de taxa de quadros, mas o atraso de entrada será maior e pode haver mais artefatos de geração de quadros. Quanto maior a taxa de quadros base alimentada na geração de quadros, menos perceptível será o impacto no atraso de entrada, enquanto a taxa de quadros de saída resultante pode ser tão rápida que torna os artefatos de geração de quadros menos perceptíveis – mas o RTX 4090 ainda deve ter uma aparência melhor e jogar melhor.

Marvel Rivals pode ser interessante para testar na melhor das hipóteses, mas serão jogos de rastreamento de caminho ‘full RT’, como Alan Wake 2 e Cyberpunk 2077, que realmente colocarão o 5070/4090 frente a frente – e, finalmente, , essa comparação é fundamental. Embora seja possível aproveitar o path tracing mesmo em hardware da classe 4070 sem geração de quadros, a experiência completa é percebida como sendo apenas do 4090 e a promessa é que este nível de ‘desempenho’ agora está disponível por US$ 549. produto.

O aumento da latência é a principal limitação da geração de quadros que o DLSS 4 não resolve completamente. A forma como a tecnologia funciona é simples: um quadro renderizado padrão é gerado e o próximo é armazenado em buffer (causando latência). Em seguida, frame-gen calcula um, dois ou três quadros interpolados (você pode escolher com DLSS 4) que são exibidos entre os quadros renderizados padrão. A Nvidia exige o uso de sua tecnologia de redução de latência Reflex para mitigar a diferença. O mesmo sistema está em jogo para a geração de vários quadros DLSS, com uma diferença: os quadros interpolados extras são gerados muito, muito rapidamente. Em meus testes, houve um acréscimo de cerca de 6,4 ms na latência ao adicionar mais dois frames em comparação com a tecnologia de geração de frames existente.

Neste ponto, devo fazer uma pausa e corrigir alguns mal-entendidos que percebi nos comentários do YouTube ao vídeo DLSS 4 que lançamos na semana passada, incorporado abaixo. As métricas de latência foram confundidas com o tempo de quadro, então a ideia de que Cyberpunk 2077 tinha 50ms de atraso foi comparada a um rácio de fotogramas de 20fps. A verdade é que cada jogo tem diferentes níveis de lag mesmo quando visam o mesmo nível de desempenho – como Tom Morgan demonstrou com estes testes da era PS4 naquela época. As métricas de latência de Tom revelaram vários jogos rodando travados a 60fps, proporcionando um atraso de entrada muito diferente: apesar de ambos os títulos rodarem travados a 60fps, Call of Duty: Infinite Warfare tinha uma vantagem de latência de 47,5ms (!) sobre Doom 2016 e uma vantagem de 37,3ms sobre favorito dos esportes eletrônicos, Overwatch. A verdade é que a latência é importante, mas esses diferenciais são um pouco maiores que o atraso adicionado pela geração de quadros em muitos cenários. O rácio de fotogramas é claramente mais perceptível, o aumento do atraso de entrada nem tanto. Quando alguém reclamou do atraso de Doom ou Overwatch?

Quero falar sobre a palavra “desempenho” a seguir. Quando revelamos o DLSS 3 pela primeira vez, falamos sobre multiplicadores de desempenho proporcionados pela geração de quadros. A Nvidia continua fazendo isso. No entanto, o feedback da comunidade fez-me pensar se “desempenho” era o termo mais apropriado. Durante toda a era 3D, taxas de fotogramas aumentadas foram entregues de mãos dadas com reduções no atraso de entrada. É um aumento de desempenho em todas as áreas. É geração de quadros realmente um aumento de desempenho se a latência for maior?

Nossa primeira reação à tecnologia DLSS 4 rodando no RTX 5080 quando a analisamos durante as férias.Assistir no YouTube

Foi um bom ponto, então pensei mais sobre isso: se a geração de quadros 2x não está proporcionando um aumento de 2x na taxa de quadros, não estamos realmente conseguindo menos quadros renderizados padrão? Quando a análise do RTX 4090 foi lançada, levei em conta o feedback e agora me refiro ao aumento da taxa de quadros exatamente como isso – um aumento de fps – mas não um aumento de desempenho. É uma distinção que faço porque a performance não é apenas o rácio de fotogramas, mesmo que – estritamente falando – seja uma medida da ‘desempenho’ do GPU, apenas em termos diferentes. Os chamados quadros ‘falsos’? Só é um problema quando os artefatos são óbvios e perceptíveis. Assim como a latência, continua sendo um problema, mas eventualmente espero que ambos sejam resolvidos.

E sejamos claros: a afirmação da Nvidia sobre o 5070/4090 é a empresa que estabelece as bases para um novo paradigma que será abraçado por todos os fornecedores. Isso porque está cada vez mais claro que o futuro da tecnologia gráfica será mais direcionado para a geração de IA e sim – ray tracing – do que para uma GPU maior com mais shaders. Tem que ser assim, simplesmente porque o custo dos mais recentes processos de fabricação de semicondutores está caminhando apenas em uma direção – mas se você quiser mais “desempenho” no sentido tradicional, precisará pagar mais por isso. E mesmo assim, de acordo com o Direct desta semana, você descobrirá que muitos dos avanços alcançados são puramente impulsionados pelo aprendizado de máquina.

Finalmente, tudo isso é apenas um grande golpe da Nvidia – outro refrão que ouvimos com frequência? Bem, se as tecnologias discutidas no Direct desta semana não te influenciam, deixo-vos com esta citação de Mark Cerny, trabalhando em parceria com a AMD, claro: “As estratégias que tínhamos até através do PS4 Pro ou similar … Eu não diria que atingiu um limite, mas principalmente se trata de tornar a GPU maior ou a memória mais rápida. E assim, ao olharmos para o futuro, as melhorias serão o ray tracing, acho que veremos. muita coisa acontecendo lá. tudo o que podemos fazer com ML…”



Fonte: Euro Games


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