2025 será um ano decisivo para os videogames AAA como os conhecemos
Escrito por Bah Ribeiro em 06/01/2025
Observe o cronograma de lançamento do videogame para 2025 e você poderá notar uma pequena tendência. Existem jogos AAA aqui. Na verdade, há uma muito de videogames AAA aqui. Depois de um ano desesperadamente árido para eles em 2024 – muitos jogos bons e jogos surpreendentemente bem-sucedidos; muito poucos empreendimentos grandes e caros nos quais você penduraria o chapéu – em 2025, o sucesso de bilheteria AAA está de volta.
Vale a pena dar uma olhada rápida aqui, apenas para entender a escala disso. A primeira verdadeira corrida começa em fevereiro bizarramente movimentado, onde Avowed, Kingdom Come: Deliverance 2, Assassin’s Creed Shadows e Monster Hunter Wilds compõem os quatro cavaleiros do apocalipse de ação e aventura em mundo aberto, apoiados por Civilization 7 e Like A Dragon: Pirata Yakuza no Havaí. É difícil exagerar: este é um lançamento completamente ridículo para fevereiro – estou lutando para me lembrar de outro mês como esse, muito menos de um fora da paixão habitual do quarto trimestre.
Depois disso, as coisas ficam um pouco mais confusas em termos de datas – não há quase nada sólido além de março – mas basta dar uma olhada no que mais está vindo do final do grande orçamento da indústria este ano. A produção da Microsoft finalmente ganhou força, com Fable, Doom: The Dark Ages, The Outer Worlds 2 e, inevitavelmente, um novo Call of Duty previsto para 2025. A Sony tem Death Stranding 2 e Ghost of Yotei datados para este ano (e, embora provavelmente não será da Sony quando for lançado, também haverá Elden Ring Nightreign em breve). A Nintendo tem Metroid Prime 4, Pokémon Legends ZA e tudo o mais que possa aparecer como janela de lançamento para o Switch 2 (minha aposta é em Mario Kart).
Depois, há os lançamentos multiplataforma: há o chamativo Marvel 1943: Rise of Hydra, da nova equipe de Amy Hennig, e o bem parecido com BioShock Judas, do novo estúdio de Ken Levine. Há o tão aguardado Skate 4, e o igualmente aguardado Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Provavelmente haverá algo da EA, além de sua onda habitual de jogos esportivos como o EA FC, e sem dúvida mais grandes apostas da Tencent e NetEase, como o próximo Wuchang: Fallen Feathers, ou a florescente indústria da Coreia do Sul, como Crimson Desert. E é um ano particularmente massivo para 2K, que além de Civ 7 também tem Borderlands 4, Mafia: The Old Country e, claro, o blockbuster que acaba com todos os blockbusters, Grand Theft Auto 6.
Todas essas são apenas manchetes reais e apenas aquelas que conhecemos agora. Mas enquanto em qualquer outro ano estaríamos dizendo “os jogos AAA estão de volta” e deixando por isso mesmo – o sinal de uma indústria continuando o ciclo de anos mais movimentados e anos mais calmos, por exemplo, ou os rebentos verdes aparecendo após um talvez um pouco pós-covid – neste caso, isso não pareceria muito certo.
2024 não foi um ano comum, nem 2023 antes dele. Nos últimos 24 meses, um total de pelo menos 25.000 pessoas que trabalham com videojogos perderam os seus empregos (um mínimo de 10.400 em 2023 e 14.600 em 2024). Dezenas de estúdios fecharam. Monólitos editoriais inteiros praticamente entraram em colapso. O resultado foi uma crise existencial que durou um ano. A Microsoft (e muitas outras) acha que precisamos fazer crescer o mercado. Shawn Layden acha que precisamos de mais jogos duplo A novamente. Aposto que a maioria dos desenvolvedores acha que você deve dar às equipes tempo e espaço para serem criativas e experimentarem construir algo novo.
Qualquer que seja a solução, o problema tem de ser reconhecido. Os jogos AAA tradicionais – ou seja, jogos com gráficos de ponta e mundos grandes e ambiciosos – são agora muito, muito caros e levam muito, muito tempo para serem produzidos. Isso significa que o seu sucesso é ainda mais importante – mas, ao mesmo tempo, esse sucesso parece menos garantido do que nunca. A pesquisa mostra que a nova geração de jogadores, a Geração Z e ainda mais jovem, a ‘Geração Alfa’, não se importa realmente com os gráficos. Eles jogam Blox Fruits e Dress to Impress em Roblox, ou Fortnite, Minecraft e Lethal Company – ou mesmo Pokémon Scarlet e Violet, um par de jogos com desempenho gráfico notoriamente ruim que também são os jogos Pokémon de maior bilheteria de todos os tempos.
Fale com um desenvolvedor pequeno ou independente e ele poderá lhe dizer que sua esfera no ecossistema de jogos já mudou. A forma como o financiamento funciona mudou, eles poderiam dizer: em vez de um jogo exigir £ 10 milhões em financiamento, são 10 jogos de £ 1 milhão que decolam – 10 apostas para conseguir o próximo Balatro ou Vampiro Sobreviventes, em vez de uma aposta em um Hades ou um vira-lata. Strange Scaffold, aparentemente um estúdio de desenvolvimento independente, mas na verdade mais uma rede de desenvolvimento, lançou três jogos somente em 2024, em I Am Your Beast, Clickolding e Life Eater. Todas elas são ideias muito boas e bem focadas, feitas com orçamentos pequenos, e todas duram apenas algumas horas.
No entanto, observe a lista dos principais jogos AAA que serão lançados este ano e é fácil concluir que parte da indústria simplesmente não conseguiu aprender a mesma lição. Na realidade, é provavelmente um pouco mais complexo. Há um certo atraso no trabalho aqui, eu suspeito. Muitos dos jogos que serão lançados em 2025 estarão em desenvolvimento muito antes de a crise atual se tornar evidente. Provavelmente há alguns atrasos persistentes impostos pela Covid e um pouco de coincidência à moda antiga por trás de tantos que chegam ao mesmo tempo agora. Mas também haverá teimosia e um recuo para terreno seguro, sem dúvida – mais remakes, sequências, reinicializações e franquias, jogos de ação de mundo aberto definidos de forma mais restrita com tinta amarela ou ganchos ou árvores de habilidades, ou qualquer outra coisa que se encaixe na percepção do mainstream popular. projeto.
Se não for algum tipo de acerto de contas triplo A, nem o retorno triunfante do blockbuster, então, 2025 provavelmente será um teste. E provavelmente muito importante nisso. Haverá esperança de que GTA 6 e Switch 2 cheguem com o mesmo sucesso mundial de seus antecessores. Que a maré crescente destes dois grandes navios que chegam ao porto ajuda a levantar todos os outros barcos ainda bastante grandes. Que a atenção que o seu suposto sucesso traz significa um optimismo renovado para os videojogos e uma vontade renovada do público em geral de ficar em casa e jogá-los, em vez de se aterem às suas fixações actuais de sair para participar em festivais de música ou viajar pelo mundo (arrepio! ). Importante: uma onda renovada de investimentos encantadores e com juros baixos.
Se tudo correr bem, poderemos estar perante outro aumento no ciclo. Uma rodada de contratações e expansão, um ano de expansão em que muitos sentem que, com algumas dessas antigas funções recriadas e preenchidas mais uma vez – e os estúdios iniciantes encontrando financiamento novamente – o equilíbrio foi restaurado (que se dane o conhecimento institucional, é claro).
A única preocupação pequena – e por enquanto é apenas pequena – é que poucos videogames verdadeiramente gigantescos e que definiram uma era fazem a mesma coisa que os anteriores. E que as coisas certas de 2013 e 2017 podem não ser tão certas novamente aqui em 2025. Este é um mundo onde o YouTube e o Twitch – os gigantes daquela época – estão tendo uma certa oscilação própria. O TikTok também não existia naquela época; hoje é um criador de reis, o combustível no fogo para Helldivers 2, Clickolding e Dress to Impress. Não foi apenas a indústria de videogames que mudou desde a década de 2010. É todo o ecossistema ao seu redor.
E se o pior acontecesse então? Se este ano fosse repleto de lançamentos grandes e de alto custo, mas não de sucessos grandes e de alta receita o suficiente? E se as lições daí resultantes finalmente chegassem às salas onde as maiores decisões são tomadas? Lições como: o retorno do investimento não é garantido na produção de videogames; que grandes sucessos vêm da chegada de algo novo e que criar algo novo leva tempo, espaço e confiança; que pessoas excelentes e criativas precisam de espaço para tentar e falhar. E então? É aí que realmente entramos em território desconhecido. Pode ser um gotejamento lento. Pode ser um banho de sangue. Pode não significar qualquer mudança, à medida que a indústria continua a falhar e a avançar, com os seus hábitos demasiado arraigados, as suas estruturas e ritmos demasiado grandes para falharem. Ou pode até significar uma eventual mudança para melhor.